【レシピ3】ぶつかればドカン!「あたり判定」でイライラ迷路ゲームを作ろう!
もっと、ドカーンと派手なゲームが作りたいぜ!
ドカーンと派手とな?
宇宙船でビームうったり、
モンスターをハンティングしたりするゲームだよ!
そりゃインベーダーゲームかのう…。
わしも若い頃は名古屋撃ちでブイブイいわせたもんじゃよ。
なつかしいのう。
たぶんミチタくんが作りたいゲームと、
おじいちゃんが考えてるゲームは全然ちがうと思う……。
インベーダーにせよ、
まずは「あたり判定」を覚える必要があるのう。
あたり判定?
クジのあたりとハズレを判定してくれるのか?
ワン!《モノとモノが触れているか?を判定するプログラムだよ!》
ビームとインベーダーがもし触れていれば、
インベーダーは爆発して得点アップ!
・・・みたいなことに使うんじゃ。
前回おぼえた「条件分岐」といっしょに使うんだね。
「もし <○○に触れた>なら」と使えばいいんだな。
わかったぜ!
というわけで、あたり判定をつかった「爆発ハラハラ棒ゲーム」じゃ!
まわる棒が壁にさわったら爆発するぞ?
さて、何秒でゴールできるかのう。
うわ、また失敗!
これ難しいよ!?
ワン!《これができたら100万円、だね!》
そんなもんやらんぞ!?
100万円?なに言ってんだ?
ワン!《わからない子はおうちの人にきいてみよう!》
あたり判定で、ぶつかったら何が起こるかな?
現実の世界でモノとモノがさわれば、はね返ったり音が鳴ったりするよね。
でもプログラムの世界は、いくらぶつかってもなにも起こらないんだ。
ぶつかったときに、はね返ったり音を鳴らしたりしたければ、
一つ一つにちゃんとプログラミングしなくてはいけない。
ちょっと面倒だけれど、現実では難しい爆発させたり得点にしたり、
……なんてこともできるよ!
Scratchのつごうで、編集画面では棒のドラッグがちょっとうまくいかないぞ。
オリジナルのコースを作ってあそんでみる場合は、
まずは保存してからプロジェクトの画面でやってみよう。
テストプレイって!?
ゲームをつくっているときに、
そのゲームが正しくあそべるか、たのしくあそべるかを確認することをテストプレイっていうよ。
つくったキミがちゃんとクリアできないと、誰にもクリアできない「無理ゲー」かもしれないぞ。
ひみつのポイント
あたり判定の範囲は、工夫すれば調節できるんだ。
一見、たまが多すぎてとても避けらそうにない難しそうなゲームでも、
実はあたり判定が小さくて、遊んでみるとカンタンに避けられる、なんてものも実は多い。
プレイヤーは、まるでゲームが上手くなったようなイイ気分になれるぞ。
これはゲームをつくる上でのおもてなしだ!
あたり判定はこんなことに使われている!!
シューティングゲームや格闘ゲーム、アクションゲーム、色々なゲームに使われているよ!
さっきも書いたとおり、ゲームの見た目のキャラクターと、あたり判定は実は別なことが多いんだ。
ゲームで遊んでいる時、よく観察してみよう。
本当のあたり判定の範囲がわかると、ゲームが上手くなれるかもしれないぞ?
実際eスポーツのプレイヤー達は、あたり判定の範囲についても研究していたりするんだ。
あたり判定って、ジミだけどすごく大事だな~!
ワンワン!《そうだね! 見た目とあたり判定が大きくずれてたら
…ゲームが正しくあそべないもんね》
そのためのテストプレイだな!覚えたぜ!
つくって試すの繰り返しじゃのう。大変じゃが大切なことじゃよ。
チヅルくんも聞いとるかのう?
そういえばチヅル、静かだな…
やーーーっと「爆発ハラハラ棒ゲーム」クリアできたよ!!!!!!
で、なんの話?
さてはゲームに夢中で話聞いてなかったな?!
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